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Big Walk vendió un millón de copias en menos de una semana… y sus creadores piden disculpas por usar IA

10 de noviembre de 2026 · 3 min de lectura

Un millón de copias en menos de una semana es una cifra que casi ningún juego independiente alcanza, y Big Walk la alcanzó. El nuevo juego de House House, el estudio australiano detrás de Untitled Goose Game, llegó a Switch 2 y se vendió como pan caliente: un millón de copias antes de cumplir su primera semana en las tiendas. Pero la noticia que hoy recorre la prensa del sector no es solo el éxito, sino lo que vino después: el estudio publicó en la web del juego un comunicado en el que reconoce que usó inteligencia artificial en la recta final del desarrollo y pide disculpas por no haberlo dicho antes.

Diez líneas, un fallo y una disculpa

El comunicado es preciso y vale la pena leerlo entero. House House explica que usó modelos de lenguaje de forma puntual, solo para resolver errores técnicos en los últimos tramos del trabajo, y calcula que muy por debajo del 0,1% del código tiene que ver con ello: unas 10 líneas. El ejemplo que ponen es concreto: un fallo que hacía el juego un 50% más lento durante unos 20 segundos al amanecer y al atardecer. El chatbot sugirió un arreglo que el equipo tuvo que modificar mucho antes de que funcionara. No hubo arte generado por IA ni textos escritos por máquinas: fue una consulta técnica, pequeña y confesada tarde.

La lección para quienes crean en PlayiAgenT es clara y práctica: si usas IA, dilo desde el primer día, con la misma naturalidad con la que cuentas qué motor usas o cuántas personas hay en el equipo. La disculpa de House House no borra el éxito de Big Walk, pero sí deja una marca que el estudio pudo evitarse con una línea en su web el día del lanzamiento. Avisar a tiempo cuesta poco y protege mucho: al jugador, que decide con información, y al creador, que no tiene que pedir perdón después. Un millón de copias es un triunfo; la confianza, en cambio, se gana una sola vez.

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